Andreacocen’s Weblog











{mayo 22, 2008}  

16 DE MAYO.

 

     En la clase del 16 de Mayo, en la clase teórica, se expuso el TEMA “Experiencias educativas mediante la aplicación del software libre”. Hablamos de los dos tipos de software, el comercial y el libre. En primer lugar se expusieron las ideas principales de los tipos de software, y a continuación, hicimos un breve debate de las ventajas y los inconvenientes de cada tipo software.

Los puntos más importantes se pueden resumir en:

 

     “El software puede aplicarse a numerosas situaciones del mundo real. En primer lugar, a todos aquellos problemas para los que se haya establecido un conjunto específico de acciones que lleven a su resolución (esto es, un algoritmo). En estos casos, utilizaremos lenguajes de programación procedimentales para implementar estos algoritmos. También puede aplicarse a situaciones en las que el problema puede describirse formalmente, por lo general en forma recursiva. En estos casos no necesitamos describir el método de resolución, es decir cómo se resuelve el problema, sino que bastará con describir en problema en sí, indicando cuál es la solución deseada, y utilizaremos lenguajes declarativos para ello. También puede aplicarse a problemas que los humanos resolvemos utilizando multitud de reglas heurísticas posiblemente contradictorias, para lo cual utilizaremos un sistema experto e incluso para problemas de los cuales no tenemos una idea clara de cómo se resuelven, pero de los que conocemos cuál es la solución apropiada para algunos ejemplos de los datos de entrada. En este caso utilizaremos redes neuronales.”

 

– SOFTWARE COMERCIAL.

    El software comercial es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que las compañías que lo producen, cobran dinero por el producto, su distribución o soporte (este dinero casi siempre se emplea para pagar licencia de ciertos programas no libres o para darle un salario a las personas que contribuyeron a crear ese software”.

Ejemplos de software comercial, tenemos:

 

– SOFTWARE LIBRE.

     Las cuatro libertades que predica el GNU son:

– Libertad de usar el programa en cualquier propósito.

– Libertad de estudiar el programa y adaptarlo a tus necesidades.

– Libertad de distribuir copias.

– Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.

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ALGUNAS DISTINCIONES:

El software libre, es de fuente abierta (GNU, copylegt)). Es de domino público y semilibre. Esto significa que solo los particulares pueden distribuir, copiar y modificar sin ánimo de lucro. Además es privativo, cosa que hace que su redistribución y modificación esté prohibida.

– SOFTWARE LIBRE VS SOFTWARE COMERCIAL.

 

“1. El software comercial históricamente ha sido más seguro que el software libre

2. El software comercial cuenta con más opciones de software de terceros y soporte

general de la industria

3. El software libre y el software no-comercial son en realidad incompatibles con el software comercial.

4. El software comercial ofrece mejores beneficios en construcción de aplicaciones a

la medida

5. El software comercial y el no-comercial pueden ser igualmente confiables

6. El software comercial es más escalable que el software no-comercial

7. El software comercial ofrece mucho mayor interoperatividad que el software libre

8. El software no-comercial puede ser mucho más difícil de soportar

9. El software libre crea riesgos legales

10. El software comercial crea mejores oportunidades para México.”

 

SOFTWARE LIBRE Y SU APLICACIÓN EDUCATIVA:

 

     Si usamos las TIC correctamente en el aula podemos obtener grandes beneficios como pueden un alto poder de motivación, con una actitud activa que posiblita la interacción. Los alumnos se implican más en las tareas y utilizan el trabajo colaborativo aumentando el desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información.

 

     Para concluir podemos decir que actualmente, automáticamente, en muchos ordenadores ya nos viene el software comercial instalado en el ordenador. Podemos pensar que solo existe este tipo de software, pero ahora sabemos que existen software libres que nos pueden ofrecer diferentes ventajas.

 

– FUENTE:

 

http://tecnomaestros.awardspace.com/tipos_software.php

http://www.tidap.gob.mx/confmag/p_soto.pdf

 

– VIDEOS DE INTERÉS:

 

 

 

 

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{mayo 21, 2008}  

9 DE MAYO.                                                                        zfsdfsdf

 

     En estas clases se tratará el TEMA 6 y 7 “Informática y multimedia educativa. Diseño y desarrollo de materiales”

 

– ¿QUÉ ES EL SOFTWARE?

     “El software es quizá uno de los productos de la ingeniería que más ha evolucionado en muy poco tiempo, pasando del software empírico o artesanal hasta llegar al software desarrollado bajo los principios y herramientas de la ingeniería del software.
 

     Sin embargo, dentro de estos cambios, las personas encargadas de la elaboración  del software se han enfrentado a problemas muy comunes: unos debido a la exigencia cada vez mayor en la capacidad de resultados del software, debido al permanente cambio de condiciones lo que aumenta su complejidad y obsolescencia; y otros, debido a la carencia de herramientas adecuadas y estándares de tipo organizacional encaminados al mejoramiento de los procesos en el desarrollo del software.

Una necesidad sentida en nuestro medio es el hecho de que los productos de software deben ser desarrollados con base en la implantación de estándares mundiales, modelos , sistemas métricos, capacitación del recurso humano y otros principios y técnicas de la ingeniería software que garanticen la producción de software de calidad y competitividad a nivel local e internacional.”

– EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE.

     “Con el acelerado avance tecnológico de la información, la cantidad y la complejidad de los productos de software se están incrementando considerablemente, así como también la exigencia en su funcionalidad y confiabilidad; es por esto, que la calidad y la productividad se están constituyendo  en las grandes preocupaciones tanto de gestores como para desarrolladores de software.

     En los primeros años del software, las actividades de elaboración de programas eran realizadas por una sola personas utilizando lenguajes de bajo nivel y ajustándose a un computador en especial, que generaban programas difíciles de entender, aun hasta para su  creador, después de algún tiempo de haberlo producido. Esto implicaba tener que repetir el mismo proceso  para desarrollar el mismo programa para otras maquinas.
Por consiguiente, la confiabilidad, facilidad de mantenimiento y cumplimiento no se garantizaban y la productividad era muy baja.

     Posteriormente, con la aparición de técnicas estructuradas y con base en las experiencias de los programadores se mejoro la productividad del software. Sin embargo, este software seguía teniendo fallas, como por ejemplo: documentación inadecuada, dificultad para su correcto funcionamiento, y por su puesto, insatisfacción de cliente.

     Conforme se incrementaba la tecnología de los computadores, también crecía la demanda de los productos de software, pero mucho mas lentamente, tanto que hacia 1990 se decía que las posibilidades de software estaban retrasadas respecto a las del hardware en un mínimo de dos generaciones de procesadores y que la distancia continuaba aumentando.

     En la actualidad  muchos de estos problemas subsisten en el desarrollo de software, con una dificultad adicional relacionada  con la incapacidad para satisfacer totalmente la gran demanda y exigencias por parte de los clientes.”

– EL PROGRAMA.

     “El elemento básico del software es el programa. Un programa es un grupo de instrucciones destinados a cumplir una tarea en particular. Un programa puede estar conformado por varios programas más sencillos.

     El software se puede clasificar en tres grupos: sistemas operativos, lenguajes de programación y aplicaciones.”

MATERIALES EDUCATIVOS INFORMATICOS.

 Estos programas se pueden clasificar en:

Interactivos de aprendizaje y potenciadores del desarrollo de la creatividad con:

     Aprendizaje de contenidos, apoyo del proceso de E-A, aprendizajes de idiomas y consultas donde su objetivo principal es facilitar al usuario la construcción o realización de aprendizajes a través de entornos interactivos y motivantes.                                  

Y el desarrollo de la creatividad, programas de diseño, creación de películas y animación cuyo objetivo es que exigen la elaboración final de un producto a partir de una combinación de elementos.

 

– Juegos y programas de entretenimiento:

Cuyo principal objetivo en este caso es divertir con actividades que potencian habilidades y estrategias e incluso, aprendizaje de contenidos.

– CLASE PRÁCTICA:

     Durante la sesión de la clase práctica nos dedicamos a publicar una webqüest mediante el programa Mozzilla.

Los pasos que seguimos eran:

. Entrar a la página: www.isabelperez.com/webqüest/

. Archivo, editar página.

. Para crear un ancla haremos:

Primero subrayar evaluación.

Insertar enlace interno con nombre o ancla.

Por ejemplo: “Evaluación”

Insertar enlace (lo buscamos en la flecha y aceptamos).

Guardar la página y luego para que se publique hay que ir a navegar.

. A continuación, crear una carpeta con webquest, volver a entrar en la página de “Isabel”. Seguidamente descargar modelo con marco verde, dar a extraer y a continuación extraer.

Comprobar los datos de carpeta, apretar index, abrir con “Mozilla.org”, introducción, abrir con “Mozilla.org”.

. Archivo, editar página.

Entrar a Google Page Creador y a continuación poner que tipos de páginas web hay y como se pueden publicar.

– FUENTE:

http://www.monografias.com/Computacion/Software/

http://www.geocities.com/mustang51r/#software

 

 – VIDEOS DE INTERÉS:

 



{mayo 20, 2008}  

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25 DE ABRIL.

En la clase del 25 de Abril se expuso la segunda parte del TEMA 8 “El video en la enseñanza”.

     “En medio siglo de vida, el video ha pasado de ser un apoyo a la producción televisiva a una rica y creativa variedad de propuestas y usos; sin embargo, el avance de la tecnología DVD (disco digital versátil) lo está remplazando rápidamente. “

 

 

     “Los video presentan diferentes categorías:”

·        Video ficción

·        Video institucional y empresarial

·        Video ecológico

·        Video documental

·        Video-clip

·        Video infantil

·        Video publicitario

·        Video experimental y

·        Videoarte

 

    

– FASES PARA REALIZAR UN VIDEO.

. PREPRODUCCIÓN:

     La idea creativa es el punto de partida. En segundo lugar, se debe de elaborar un guión literario donde se debe narrar la historia, pero sin entrar en detalles técnicos. Por último se elabora el guión técnico o story board, donde se pueden distinguir los diferentes puntos:

. Número de secuencia.

. Los planos numerados según la cronología de la narración, no de la secuencia.

. Las especificaciones técnicas propias de cada plano (duración, escala, angulación y movimiento de cámara).

. Representación dibujada de la imagen de cada plano (story board).sdsdfsdfsdf

 

 

 

 

 

 

. Descripción de lo que ocurre dentro del plano (lugar donde se desarrolla, personajes que aparecen, que sucede…).

. Descripción de la banda de sonido (música, diálogos, ruidos ambientales, sonidos generados a posteriori…).

 

 

. RODAJE:

     En esta sección podemos hablar de plan de rodaje, que trata de planificar y organizar la fase del rodaje basándose en el documento realizado por el productor.

     Anteriormente, se debe de estructurar y organizar un casting, los decorados, el vestuario, etc.

     La palabra rodaje especifica las fases en la que se graban las secuencias. Para la grabación se pueden utilizar diferentes tipos de cámara y formatos ( mini DV, DVD, SD…)

     El encuadre y la composición juegan un gran papel en el rodaje, ya que el encuadre limita el objetivo para verlo con el visor donde también, por medio de la composición podemos observar los movimientos y la angulación.

Las cinco reglas básicas son:

1.   Conocer bien las cámaras.

2.   Tener cinta suficiente.

3.   Contar con suficiente batería.

4.   Tener limpia la óptica.

5.   Clasificar y proteger las cintas.

 

– POSTPRODUCCIÓN:

En esta fase lo que se pretende fundamentalmente es recopilar todo el trabajo:

1.   Pasar las secuencias al ordenador.

2.   Montaje y sonido.

3.   Exportación según el uso que la vayamos a dar.

 

Para concluir podemos decir, que la realización de un video puede resultar, a primera vista, una tarea muy costosa. Pero, con el avance de las nuevas tecnologías es un poco más fácil crear un video, ya sea casero o más profesional.

 

– FUENTE:

http://sepiensa.org.mx/contenidos/2005/d_video/historia/historia_3.html

 

 

 

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{mayo 19, 2008}  

18 DE ABRIL.

El TEMA 8 “El video en la enseñanza”, fué dado en clase el 18 de Abril.

Los puntos más importantes que hacen referencia al video se pueden resumir en:

 

                    DIMENSIONES DEL VIDEO:

. TÉCNICA: Hardware, software.

. EXPRESIVA: Instrumental, funcional.

. DIDÁCTICA: Vídeo visión (lecciones, documentos y narraciones, vídeos motivadores, etc.). Vídeo proceso (expresión, autobservación, edición,etc.).

. TESTIMONIAL.

 

                    VIDEOS EDUCATIVOS: TIPOLOGÍA.

 

. DOCUMENTAL: Presenta ordenadamente información sobre un tema concreto.

. NARRATIVO: Tiene una trama narrativa a través de la cual va presentando la información.

. LECCIÓN MONOCONCEPTUAL: Videos de muy corta presentación que presenta un único concepto.

. LECCIÓN TEMÁTICA: El clásico video didáctico que presenta un tema de manera sistemática.

. VIDEO MOTIVADOR: Pretende ante todo impactar, motivar, interesar, etc.

 

                    FUNCIONES DEL VIDEO:

. INFORMATIVA: Estructura la realidad.

. INSTRUCTIVA: Orienta, condiciona el aprendizaje,                desarrollo cognitivo, etc.

. MOTIVADORA: Atrae, interesa, sensibiliza.

. EVALUADORA: Autobservación, análisis.

. INVESTIGADORA: A partir de grabaciones.

. METALINGUÍSITICA: Del lenguaje audiovisual.

. EXPRESIVA: Grabación, edición.

. LÚDICA, TESTIMONIAL, INNOVADORA.

 

                    EVALUACIÓN DE LOS VÍDEOS:

El guión de los vídeos didácticos está elaborado con una clara intencionalidad instructiva, tiene unos objetivos educativos perfectamente definidos y el desarrollo de los contenidos, seleccionados y organizados en función de sus destinatarios y de la tipología del vídeo, se realiza de manera progresiva y sistemática. Además, y especialmente si es un vídeo tipo lección, contempla el uso de abundantes recursos didácticos (organizadores previos, resúmenes, preguntas, esquemas, ejemplos…), mediante los cuales despierta y mantiene el interés de los estudiantes y facilita la comprensión de los contenidos .

Las imágenes, música y explicaciones verbales, así como el ritmo de las secuencias y la composición audiovisual, también son meticulosamente seleccionadas de acuerdo con las características de los estudiantes a los que va destinado el vídeo.

Por ello, al evaluar estos materiales se tendrán en cuenta múltiples aspectos técnicos, expresivos, estéticos, pedagógicos y funcionales, considerando en todo momento que se trata de un producto audiovisual de tipo secuencial (los vídeos interactivos los podemos incluir en la categoría de productos interactivos multimedia). Además se valorará positivamente la existencia de una guía didáctica que presente el material, facilite ideas para su utilización y proponga ejercicios complementarios.

 

                    FASES PARA UNA VIDEO LECCIÓN:

. PLANIFICACIÓN: Selección de materiales, visión, ver guía, planificar la metodología…

. INTRODUCCIÓN/MOTIVACIÓN: Relacionar, aclarar, conceptos, abrir interrogantes…

. SESIÓN DE CHOQUE: Comprender más que aprender.

. ANÁLISIS/ COLOQUIO: Clarificación, discusión, visionados parciales…

. 2ª SESIÓN: Descubrir nuevos matices, confirmar, comentarios del profesor.

. EJERCICIOS DE APLICACIÓN: Experimentos, proyectos.

. SÍNTESIS: Puesta en común, síntesis del profesor.

. EVALUACIÓN: Estudiantes, programa, método.

 

 

Para concluir, podemos decir que el uso de videos en el ámbito educativo es de gran ayuda y puede ser utilizar para diferentes funciones y ejercicios didácticos.

 

PRACTICA RETOQUE DE FOTOS.

FOTO ORIGINAL:

 

                                           

– CAMBIO DE FORMATO.

PROCESO: Guardar como, GIF 256 colores.

                                         

– ROTAR Y REFLEAR:

PROCESO:

ROTAR: Imagen, rotar, 90º izquierda.

REFLEJAR: Imagen, ajustar, luminosidad.

                                                  

 

– RECORTAR.

PROCESO: Poner el boton derecho sobre la imagen, recortar y señalar la parte que quieres recortar en la foto. 

                       

– CAMBIAR DIMENSIONES.

PROCESO: Imagen, cambiar tamaño del lienzo, 320 x 215.

 

                                       

 

– APLICAR EFECTOS.

NEGATIVIZAR: Imagen, mapa de color, negativizar.

BRILLO CONTRASTE: Imagen, ajustar, brillo.

 

                                               

– TRANSPARENTE.

PROCESO: Insertar la imagen en el power point desde archivo, insertar imagen. Abrir la barra de herramientas, y a continuación, definir brillo transparente.

                                           

 



{mayo 19, 2008}  
    

 

11 DE ABRIL.                                       argrgsfg                  

 

En la clase que dimos el 11 de Marzo, se expuso la segunda parte  del TEMA 5 “Web 2.0 y sus aplicaciones didácticas”.

Las ideas principales se pueden resumir en:

 

-QUÉ ES LA WEB 2.0?

“El concepto de ‘Web 2.0’ comenzó con una sesión de ‘brainstorming’ realizada entre O’Reilly y MediaLive International. Dale Dougherty, pionero de la web y vicepresidente de O’Reilly, observaron que lejos de ‘estrellarse’, la web era más importante que nunca, con apasionantes nuevas aplicaciones y con sitios web apareciendo con sorprendente regularidad. “

 

-LA WEB COMO PLATAFORMA.

La plataforma de trabajo es la propia página web (no es necesario tener instalado un software cliente en el ordenador).

 

 

 

 

 

 

 

La figura anterior muestra las muchas ideas que irradian desde el núcleo de la Web 2.0.

 

APLICACIONES DE LA WEB 2.0.

 

La web 2.0 tiene diferentes aplicaciones. Entre ellas podemos encontrar:

 

– Para expresarse se pueden crear y publicar blogs, wikis, etc.

 

– Por otra parte, si queremos publicar, compartir y buscar información, debemos recurrir a los podcats, el youtube, flickr, slideshare, del.icio.us, etc.

 

– Para acceder a información de interés y a redes sociales los siguientes programas nos pueden servir de ayuda: RSS, XML, bloglines, Googlereader, buscadores especializados, second life, Twitter, etc.

 

– Otras aplicaciones que se pueden encontrar son: Calendarios, geolocalizadores, libros virtuales compartidos, noticias, ofimiatica on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas, on-line, portal digitalizado, etc.

 

APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA WEB 2.0.

La WEB 2.0 tiene gran influencia en el ámbito educativo. En primer lugar nos proporciona un espacio social y horizontal rico en fuentes de información, orientado al trabajo autonomo y colaborativo, para fomentar la expresión personal y permitir investigar y compartir recursos.

 

Esta web facilita un aprendizaje más autónomo, con más interés y motivación, permitiendo elaborar materiales, compartirlos y someterlos a comentarios.Además ofrece espacios on-line para la publicación de contenidos.

 

Respecto al alumno, posiblita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación, mejorando las competencias digitales, y permitiendo la cración y gestión de redes de centros y profesores.

 

Los Blogs, Weblog y Bitácoras, son cuadernos que permiten a su autor escribir cronologicamente artículos. Entre ellos podemos destacar: wordpress y bloger.

 

Los Wikis permiten a sus autores elaborar contenidos de forma asíncrona. Son espacios on-line difíciles de crear y no permiten que los visitanes dejen comentarios en el espacio.

 

Los usos didácticos de los blogs y los wikis los podemos dividir en:

 

BLOG O WIKI DOCENTE: El profesor almacena y ordena materiales e inforamción de interés para su trabajo. Además puede acceder a los blogs de los estudiantes.

 

BLOG O WIKI DEL ESTUDIANTE: Los alumnos pueden tomar apuntes, elaborar una agenda, hablar de sus aficiones, comentarios, etc.

 

– BLOG DIARIO DE CLASE: Cada día un grupo escribe lo que se ha hecho en clase.

BLOG DEL PERIÓDICO ESCOLAR: Los lectores podrán dejar comentrios.

 

BLOG DEL CENTRO DOCENTE: Con enlaces a los blogs y wikis de profesores y a los diarios de clase.

 

 Como conclusión, podemos decir que mediante la utilización de la Web 2.0, cualquier persona puede agregar un proyecto, cualquier persona puede descargarse y utilizar  nuevos proyectos que puede poner en funcionamiento el mismo. Con todos estos servicios, podemos garantizar que el uso de las herramientas de trabajo, es efectivo.

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FUENTE:

http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    

  



{mayo 15, 2008}  

15 DE MARZO.

En la clase del dia 15 de marzo, vimos en clase una introducción del TEMA 5.

A continuación resumiremos las ideas principales:

 

Han sido muchos los cambios que se han realizado en el mundo de internet. Actualmente podemos crear una página web fácilmente sin necesidad de tener un programa específico, facilitando así las herramientas de trabajo.

Se puede compartir mucha información de una forma rápida y segura.

Actualmente disponemos de grandes avances, pero han transcurrido muchos cambios desde entonces de los que hablaremos a continuación:

 

EN PRIMER LUGAR. ¿QUÉ ES INTERNET?

“En esencia, internet es una red mundial de computadoras que ofrece acceso a gente e información. Más de veinte millones de personas la utiliza y se espera que pronto llegue a cien millones. Pero Internet es más que esto, es una comunidad virtual que existe efímeramente en la realidad física. Esto puede ser motivo de discusiones filosóficas extensas, lo que no va a modificar su vida. En cambio, ejecutando varios programas, que dependerán del tipo de información que desee, Internet provee varios beneficios reales que sí pueden tener un impacto muy grande en sus vidas. Algunos de ellos son: correo electrónico, noticias en red, transferencias de archivos, curiosear información, los blogs, los wikis, wikipedias, webs colaborativas, webs sociales, etc.”

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– HISTÓRIA DE INTERNET.

     “Internet comenzó a principios de los años 70 como una red del Departamento de Defensa de E.E.U.U. llamada ARPAnet. Esta tenía como finalidad el poder soportar fallas parciales en la red y aún así funcionar correctamente. Para lo cual las computadoras buscaban caminos alternos para lograr la conexión. Lo único que se requería, era la dirección de la computadora a la que tenía que llegar la información. Esta dirección era llamada Protocolo Internet (IP).

A finales de los 80, la Fundación Nacional de las Ciencias (NSF) creó cinco Súper-Centros Regionales de Computación, recurso que puso a disposición de la investigación científica. Todos los Súper-Centros se interconectaron. Esto permitió que cualquier computadora se comunicará con cualquier otra. En 1987 se mejoró la red reemplazando líneas telefónicas y computadoras por versiones que permitían mayor velocidad de transmisión y ejecución.

A finales de los 80, Internet se convirtió en el nombre real de la red. A principios de los 90, se autorizó el ingreso de algunas compañías comerciales y empezó a expandirse el acceso internacional. Hoy, el Global Matrix es una red internacional de redes de información (incluyendo Internet) que trabajan a velocidades muy altas y dan servicios a más de 27 millones de usuarios en más de 165 países”

 

– INTERNET Y EDUCACIÓN.

     La comunidad escolar necesita estar conectada a una red global. Una vez que lo logre, los educadores utilizarán los recursos, que ahora no están disponibles dentro de sus salones, para realzar los programas institucionales y logar metas educativas específicas. Estas pueden ser tan simples como demostrar la relación entre tecnología y aprendizaje o de efecto tan amplio como el integrar el aprendizaje a una comunidad más amplia.

Existe una gran cantidad y variedad de información disponible en Internet. Llega de diferentes fomras: texto, dibujos, porciones de video, archivos de sonido, documentos miltimedia y programas. Se tiene que tener cuidado y no pensar que dar a los alumnos información es lo mismo que darles conocimientos.

 

      En conclusión podemos decir que es importante que las personas de la “Era de la información”, no sólo aprendan a tener acceso a la información sino más importante, a manejar, analizar, criticar, verificar, y transformarla en conocimiento utilizable. Deben poder escoger lo que realmente es importante, dejando de lado lo que no lo es.

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FUENTE:

http://www.quipus.com.mx/r2inter.htm

http://www.maestrosdelweb.com/editorial/internethis/

VIDEOS DE INTERÉS:



{mayo 14, 2008}  

7 DE MARZO.

 El dia 7 de Marzo, en la clase teórico se expuso, la segunda parte del TEMA 3: “El diseño instructivo”.

 

 

  • EL APRENDIZAJE INSTRUCTIVO.

El aprendizaje instructivo asegura la existencia del papel de profesor [Gros, 1995], algo clásico dentro del contexto de la enseñanza. Él es el encargado de planificar los contenidos a aprender y supervisar la adquisición de conocimientos por parte del alumno.

 

Existen numerosas teorías instructivas. Las más conocidas son la teoría de Gagné-Briggs [Gagné & Briggs, 1979], la teoría CDT (component display

theory) [Merrill, 1983] y una generalización de ésta,la teoría de la elaboración [Reigeluth, Merrill

 

  • SEYMOUR PAPERT.

“Matemático, pionero de la inteligencia artificial y pensador influyente sobre cómo el uso de las computadoras puede cambiar las maneras de aprendizaje, Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra desde 1959 hasta 1963, una colaboración que condujo a Papert a considerar el uso de las Mátemáticas al servicio del entendimiento de cómo los niños piensan y aprenden. Mientras más y más estudiantes logran tener acceso a computadoras y a la Internet, Papert ofrece sus prescripciones para consumar el matrimonio entre la educación y la tecnología digital. El ve la mayoría de los usos actuales de las computadoras en las escuelas como meros flirteos.

Papert creador del lenguaje Logo, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone la computadora.

El lenguaje Logo es el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe una “herramienta pedagógica mucho más poderosa”, fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento.

Mediante el ordenandor reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.

 

 

 

  

 

  • EVOLUCIÓN DEL MODELO.

 

 

         Aprendizaje como construcción de significado.

La evaluación no se centra solo en el producto de aprendizaje sino también en el proceso. El papel del profesor es mediar en el aprendizaje del alumno y el papel de este es aprender a aprender ya que el control esta en sus manos desde el primer momento. El aprendizaje se concibe como búsqueda activa y constructiva, importando los contenidos pero también los procesos.

 

 

 

 

                   

 

 

Como conclusión podemos decir, el modelo instructivo requiere un método apropiado y un análisis que lo defina. Es por esta razón, que mediante este método, podemos garantizar que se alcancen los objetivos previstos y el sujeto adquiera el aprendizaje adecuado.

FUENTE: http://neoparaiso.com/logo/seymour-papert.html

http://cabrillo.lsi.uned.es:8080/aepia/Uploads/12/129.pdf



{marzo 13, 2008}  

29 DE FEBRERO.

El dia 29 de Febrero, en la clase teórica se expuso el TEMA 3: “Bases para el diseño, producción y evaluación de los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante las NNTT.

Se pueden encontrar diferentes teorías relacionadas con los procesos de enseñanaza-aprendizaje. Los procesos más conocidos se pueden clasificar en:

–         Conductistas: Las teorías de los conductistas se basaban, en que el ser humana aprende como una máquina, es decir, aprende de las conductas que observa. Podemos diferenciar distintos autores. Entre ellos se encuentran:

. Paulov, que se basaba en la teoría del condicionamiento clásico, donde, investigando con un perro, concluyó que el aprendizaje se realiza por asociación.

. Skinner nos hablaba de un condicionamiento operante, donde el ser humano aprende según sean sus estímulos positivos o negativos, es decir, aprende por refuerzos.

–         Cognitivismo: Considera a la persona activa en su aprendizaje, ya que el organismo desarrolla procesos cognitivos y afectivos. Entre los diferentes autores que apoyaban esta teoría, encontramos:

. Piaget, apoyando la psicología genética.

. Ausubel, que se basaba en que el ser humano aprende mediante el aprendizaje significativo.

. Bruner: Apoya que el mejor aprendizaje es por descubrimiento y el profesor tiene un gran papel en él.

 

Después de conocer las diferentes teorías de aprendizaje, podemos decir que las nuevas tecnologías tiene un papel muy importante en la educación actualmente. Mediante las TIC se puede alcanzar diferentes entornos de aprendizaje como:

–         Recursos concretos (aulas de ordenadores), páginas web, que ofrezcan recursos y herramientas de aprendizaje y también un espacio virtual.

–         El diseño instructivo se orienta a proporcionar guías útiles, identificar métodos de instrucción y situaciones, y a los métodos probabilísticos.

–         Se debe considerar en la fase de producción del diseño, el desarrollo del producto, el ensayo de materiales, documentar los materiales i aplicarlos y evaluarlos.

Como reflexión podemos decir que es muy importante que el maestro conozca y utilice las herramientas de las TIC que proporcionan aprendizajes significativos, cosa que garantizará una buena didáctica en el aula, mediante el trabajo individual y el trabajo en grupo.

FUENTE:

http://sensei.ieec.uned.es/~miguel/tesis/node14.html

 

VIDEOS DE INTERÉS:

 



{marzo 13, 2008}  

Niños y ordenadores,

22 DE FEBRERO.

El día 22 de Febrero, en la clase teórica, se ha expuesto el TEMA 2, llamado “La integración escolar en las TIC”.

Podemos decir que actualmente existen diferentes niveles de integración de las TIC en la educación. Estos diferentes niveles se pueden clasificar en:

1.      Tareas administrativas y ofimáticas: Estas tareas son muy útiles para preparar las clases, la gestión y la comunicación.

2.      Alfabetiación y productividad: Para tener un mayor conocimiento de las TIC.

3.      En el marco de cada asignatura: Se debe tener un conocimiento específico de cada asignatura.

4.      Como instrumento cognitivo: Los conocimientos pueden  ser más sifnitficativos si se aprendre con las TIC, diferentes herramientas de trabajo en el aula, el trabajo colaborativo, etc.

–         Aunque la incorporación de las TIC fue algo lenta y tardía en la escuela, actualmente tienen un gran uso como instrumento de gestión, herramienta de apoyo, medio de expresión, impartición de las clases, medio comunicativo, fuente de información, etc.

–         A continuación hemos observado los tres niveles de concreción curricular con sus diferentes componentes.

–         Como ejemplo de presentación de powerpoint, hemos visto un video.

Para terminar y como reflexión final se puede decir las TIC en la educación, juegan un papel muy importante ya que si se utilitzan correctamente, pueden facilitar y ayudar en todo el medio educativo.

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{febrero 15, 2008}   ¡Hola, mundo!

 15 DE FEBRERO.

     El dia 15, la profesora Aurora Fourcade, ha expuesto el programa de la asignatura, donde nos habló de los temas que hibamos a tratar y la forma de evaluarlos.A continuación, hemos empezado el TEMA 1, llamado “Las NNTT en la sociedad de la información”, donde los puntos más importantes se pueden resumir en:1.      Contexto actual: La sociedad esta globalizada, gira alrededor de las TIC, donde hay un exceso de información y es muy importante que aprendamos a aprender.

2.      ¿Que son las TIC?: Las TIC son un conjunto de procesos y productos derivados de las herramientas, soportes y canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información.

3.      Ámbitos: Los tres ámbitos más representativos son: Las telecomunicaciones, los términos audiovisuales y la informática.

4.      Características principales: Inmaterialidad, deslocalización, interconexión, interactividad, instantaneidad, reproducción ilimitada, hiperenlaces y diversidad.

5.      Los cambios en el tiempo: Años 60, años 80 y actualidad.

6.      Niveles de integración de las TIC en educación en la actualidad: Funciones administrativas y ofimaticas, alfabetización y uso como instrumento de productividad, aplicación de las TIC en el marco de cada asignatura y uso de las TIC como elemento cognitivo para la interacción y colaboración grupal.

– Para finalizar la clase teórica, hemos visualizado dos videos como ejemplo de cómo han evolucionado las nuevas tecnologías.

VIDEOS DE INTERÉS.

 



et cetera